Caso de estudio | Product Design · Branding · Accesibilidad
Convertir la brecha digital educativa en un problema de producto
Plataforma educativa para semipresencialidad post-COVID construida desde 245 encuestas en aulas reales, una decisión-bisagra de mobile-first y un sistema de diseño validado para tres tipos de daltonismo.


Rol
Product Designer
UX research, arquitectura, UI, branding y accesibilidad
Equipo
Proyecto propio
Diseño end-to-end
Duración
9 meses
Septiembre 2020 — Junio 2021
Herramientas
Adobe XD
Miro · Adobe Creative Suite
TL;DR
Entiende el proyecto en 3 claves
01
CONTEXTOTFM en plena pandemia, sin briefing, sin equipo y con una crisis educativa global que impactaba en estudiantes y profesores como cliente. La UNICEF lo resumía así: "no existía un plan de emergencia en educación".
02
DECISIÓN CLAVEEl research demolió mi hipótesis inicial. Solo el 30% del alumnado tenía dispositivo propio en clase, pero casi todos tenían acceso a un smartphone en casa. Pivoté el proyecto de aplicación de escritorio a plataforma mobile-first pensada para gama media y bajo consumo de datos.
03
RESULTADOPrototipo funcional para móvil y escritorio basado en 245 encuestas en 7 centros, 5 entrevistas semiestructuradas y benchmark de 8 plataformas. Identidad visual y sistema de diseño de +80 componentes validado para tritanopia, protanopia y deuteranopia.
Contexto
Cuando la brecha digital se vuelve exclusión educativa
La pandemia cambió las aulas y desnudó una realidad crítica. En el punto más alto del confinamiento, el cierre de escuelas afectaba a más de mil millones de estudiantes en todo el mundo (UNESCO, 2020). En España, la Fundación COTEC identificó tres fracturas clave: la brecha de acceso (dispositivos), de uso (competencia digital) y escolar (recursos en el hogar).

Primeros bocetos (wireframes) de Hipatia, una app mobile-first para la educación semipresencial.
El reto
Diseñar una plataforma que no fuera otro repositorio de archivos, sino un ecosistema inclusivo.
El objetivo
Mitigar estas brechas mediante una experiencia de usuario que garantizara la continuidad del aprendizaje para alumnos de 12 a 14 años, independientemente de su contexto socioeconómico.
Alcance
Punto de partida y restricciones reales
- Un reto personalTFM individual donde asumí los roles de UX Researcher, Designer y Branding.
- Usuarios menores de edadUsuarios menores de edad, que implicó gestionar permisos legales con la Conselleria de Educació.
- Una situación excepcionalPandemia activa: las entrevistas y la investigación tuvieron que ser remotas.
- Modelo SAMAdopté el modelo SAM (Successive Approximation Model) por permitir iteraciones rápidas en un calendario ajustado.
- Acotación de cicloAcoté el diseño al primer ciclo de la ESO (12-14 años) para trabajar sobre un currículo concreto.
- Estrategia mobile-firstPivoté a una estrategia mobile-first tras descubrir la carencia de ordenadores en los hogares.
- Evaluación formativa, no sumativaHipatia mide con feedback continuo y actividades que monitorizan la evolución del alumno en tiempo real. El modelo formativo define la arquitectura entera: el dashboard de progreso, las alertas al docente y el bucle de feedback automático.
- Pautas DUA (Diseño Universal de Aprendizaje, CAST)Múltiples formatos de respuesta y formas de liberar el contenido con un mismo objetivo. La inclusión estaba presente como condición de diseño desde la primera idea, lo que justifica decisiones de producto, funcionalidades, la existencia de actividades alternativas y la validación para daltonismo.
- Blended learning con rotación de gruposEl modelo que se aplica en los centros visitados combinaba parte del alumnado en aula y parte en casa, rotando. La plataforma tenía que funcionar de forma fluida en ambos contextos sin que el alumno pierda el hilo entre sesiones. Por eso, era prioritario tener un timeline unificado presencial-digital.
- Currículum digital: reemplazar el libro de actividadesHipatia no reemplaza las videollamadas ni el libro de texto, sino el libro de ejercicios. Ese acote define que la app se centre en tareas, feedback, progreso, recursos, y deje fuera funcionalidades de streaming, gestión de asistencia y contenido teórico.

User personas: perfiles de alumnos construidos a partir de 245 encuestas en 7 centros.
Research
Adentrarme en el aula para diseñar la solución
Antes de diseñar, dediqué semanas a entender la educación semipresencial analizando currículos oficiales, libros de texto, competencias clave y las plataformas en uso para detectar fricciones reales. Esta inmersión transformó mi investigación en una conversación con quienes viven el problema, permitiéndome empatizar profundamente con el docente y el alumno más allá de la teoría.
Aunque el acceso a los centros fue complejo, logré una muestra representativa que cambió el rumbo del proyecto: combiné 245 encuestas en 7 centros de Valencia, 5 entrevistas semiestructuradas y un benchmark de 8 plataformas. Estos datos validaron mis hipótesis y permitieron mapear las carencias del mercado, como el agotamiento docente y la falta de herramientas adaptadas a la realidad del aula.
Solo el
30%
del alumnado tenía ordenador propio en clase
Este hallazgo hizo pivotar el proyecto de forma radical: de una aplicación de escritorio a una plataforma mobile-first, diseñada para funcionar con smartphones de gama media y bajo consumo de datos.
Benchmark de plataformas educativas: Hipatia frente a las principales herramientas del mercado.
Arquitectura
Mobile-first como decisión estratégica y de equidad
Conceptualicé Hipatia como una PWA (Progressive Web App) para eliminar barreras: funciona sin instalación, con consumo mínimo de datos y fluidez en cualquier gama de smartphone. El objetivo era que la tecnología se convirtiese en una ayuda, no en un nuevo impedimento
Apliqué principios de arquitectura de información y diseño instruccional para reducir la sobrecarga cognitiva. Una estructura simplificada garantiza que el producto sea viable y eficaz, incluso para usuarios con bajas competencias digitales o recursos limitados.

Visualización de tres tipos de tarea diseñadas en la aplicación
El puente entre el aula física y la virtual
Diseñé un flujo de experiencia donde el alumno puede retomar su aprendizaje sin saltos. Las tareas presenciales y digitales conviven en un mismo timeline, eliminando las fricciones entre lo que pasa en el aula y lo que pasa en casa.
Gestión de tareas adaptada a la realidad
Aproveché las funcionalidades del smartphone que ya están en el bolsillo del alumno: la cámara para hacer fotos de tareas físicas y subirlas directamente desde la app. El alumno se mantiene conectado sin necesidad de tener un ordenador o un escáner para digitalizar el trabajo escolar.
Experiencia
Reducir la fatiga docente sin perder al alumno por el camino
La desmotivación del alumno que estudia solo y el agotamiento del profesor son los dos problemas clave de la semipresencialidad post-COVID. El diseño de Hipatia pretende mejorar la experiencia en ambos frentes mediante un seguimiento adaptativo que prioriza lo humano frente a lo administrativo.
El objetivo no era convertir a esta plataforma en otro repositorio de archivos, sino construir una plataforma que ayude a completar el ciclo de aprendizaje con el menor esfuerzo operativo posible.
Flujo de experiencia del usuario docente, para revisar sus cursos y tareas entregadas por lista o por alumno individual.
Gamificación y progreso
Basado en las pautas DUA (Diseño Universal de Aprendizaje) y la psicología del aprendizaje aplicada a adolescentes de 12 a 14 años, incluí un sistema de progreso visual y logros que incentiva la autonomía y mantiene el compromiso sin infantilizar la experiencia.
Eliminación de la fatiga docente
Reduje la carga administrativa automatizando el feedback y centralizando alertas. Esto permite que el profesor detecte al instante a alumnos en riesgo de desconexión, ahorrando idealmente entre 2 y 4 horas diarias de gestión manual (un pain point clave que emergió en las entrevistas).
Seguimiento adaptativo
Un dashboard dual que ofrece al alumno una visión clara de sus metas y al docente un mapa del estado real de la clase, eliminando la necesidad de generar y exportar informes externos.
Design System
Un sistema construido desde la restricción
La identidad visual de Hipatia no es solo estética; nace de la accesibilidad. Utilicé una paleta donde el naranja aporta energía y el verde azulado calma, validando siempre que el contraste cumpliera WCAG AA y que la lectura siguiera siendo posible para usuarios con diversidad visual. El resultado es un sistema robusto que permite que la aplicación pueda ser visualizada sin problemas tanto en un smartphone de gama media como en un ordenador de aula, manteniendo siempre una jerarquía clara.
Validación de daltonismo
El sistema de diseño de Hipatia se diseñó pensando en la accesibilidad, la escalabilidad y la coherencia en diferentes dispositivos. La paleta de color fue validada con simuladores de daltonismo (Adobe Color, Spark y Colorblind Simulator) para los tres perfiles más comunes: tritanopia, protanopia y deuteranopia.

Design System: validación de contraste WCAG AA y pruebas de daltonismo en tres perfiles.
Resultados
Un producto realista con la necesidad del usuario
Hipatia es un prototipo y un ejercicio de aprendizaje, no un producto en producción. La implementación queda fuera del alcance del TFM, pero el método de research, las decisiones de accesibilidad y el sistema de diseño son lo que aplico ahora en producto profesional.
245
encuestas a alumnos y docentes en 7 centros de Valencia
8
plataformas educativas analizadas en el benchmark
3
perfiles daltónicos validados: tritanopia, protanopia y deuteranopia
Diseño basado en la investigación
Detectar que el móvil era el único dispositivo 100% presente en las casas cambió el enfoque del proyecto, elevándolo de una web educativa a una herramienta de equidad social.
Validación con usuarios
El testing presencial del prototipo con alumnos y docentes estaba previsto en el plan inicial, pero las dinámicas grupales no eran viables durante el confinamiento. Esta fase sería la continuación natural del proyecto.
Aprendizaje escalable
La metodología de este TFM me enseñó a no diseñar para usuarios ideales, sino para usuarios reales con limitaciones de hardware, tiempo y visión. Aprendizajes clave que apliqué posteriormente en mi trayectoria profesional.

Experiencia completa: priorizando el smartphone sobre el escritorio.
Continuidad
Qué haría diferente hoy y cómo continuaría el proyecto
- 1
Reevaluar las decisiones desde un foco estratégico y experto
Como proyecto de aprendizaje me aportó mucho y una buena base, pero para avanzar con éxito, reevaluaría muchas de las decisiones desde mi experiencia actual en producto, diseño e IA y teniendo en cuenta la evolución del contexto y de la educación semipresencial.
- 2
Testing del prototipo con usuarios reales
Realizar pruebas presenciales con alumnos y docentes para identificar problemas de interacción y uso, recoger sentimientos sobre la experiencia y validar el sistema de progreso adaptativo.
- 3
Corpus etiquetado por expertos para entrenar la IA
Colaborar con docentes para generar un conjunto de actividades y recursos alternativos etiquetados, y a partir de él entrenar un modelo capaz de recomendar ejercicios concretos a cada alumno según su perfil.
- 4
Estrategia de comunicación institucional
Llevar el proyecto a marcos educativos institucionales y centros piloto para validar adopción real. Sin ese paso, la metodología se queda en papel.
Aprendizajes
Lo que aprendí
01
El usuario real siempre vence al usuario ideal
Las encuestas confirmaron hipótesis, pero las entrevistas con docentes me ayudaron a cuestionar mis ideas preconcebidas. Diseñar para un niño con un móvil antiguo y poca conexión es más difícil, pero más gratificante que diseñar para la última tecnología. Sin ese paso, el producto habría resuelto el problema equivocado.
02
La accesibilidad es una decisión de negocio y de ética
Validar la paleta para daltonismo desde el primer día produjo soluciones más coherentes que las que habría tomado sin esa restricción, y sin limitar mi creatividad.
03
El diseño de producto es, ante todo, resolución de problemas
Sin un cliente real, mi 'cliente' fue la brecha digital. Este proyecto fue mi campo de pruebas ideal para aplicar el mismo rigor que en un proyecto profesional y aprender a tomar decisiones basadas en datos y a desarrollar criterio propio.
Hablemos
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Estoy abierta a proyectos de diseño de producto, branding y colaboraciones que tengan sentido humano. Cuéntame en qué estás pensando.